Cientos de millones de jugadores de Pokémon Go pasaron años grabando sus alrededores a cambio de recompensas en el juego, sin imaginar que esos clips sobrevivirían al juego mismo.
Cuando el jugador holandés Floris De Hingh se enteró de lo que había ocurrido con sus grabaciones, dijo a los investigadores: “Solo estaba jugando un juego”.
Ese juego tiene una segunda vida. Según un informe de la publicación holandesa Trouw, recopilado y traducido por el medio de la industria de drones DroneXL, aproximadamente 30 mil millones de escaneos ambientales recopilados a través de Pokémon Go ayudaron a entrenar un Sistema de Posicionamiento Visual, o VPS, que ahora se está preparando para su despliegue en drones y robots militares de EE. UU. De Hingh, un jugador desde el día del lanzamiento en 2016, incluso había escaneado el interior de su propio apartamento.
Desde 2021, Pokémon Go ha recompensado a los jugadores con artículos adicionales en el juego por filmar ubicaciones del mundo real como PokéParadas locales. Los jugadores que optaban por participar aceptaban un conjunto separado de términos que otorgaban a Niantic una licencia transferible y sublicenciable para el metraje, lo que significa que la empresa podía revenderlo legalmente a terceros. La mayoría de los jugadores no sabían que ese era el acuerdo.
Esos escaneos se convirtieron en la materia prima para un modelo de navegación basado en cámara que orienta un dispositivo comparando lo que su cámara ve con un mapa 3D del mundo —sin necesidad de señal satelital. En diciembre de 2025, Niantic Spatial —la compañía que se separó de la división de juegos de Niantic después de Pokémon Go se vendió a Scopely, propiedad de Arabia Saudita, por $3.5 mil millones— anunció una asociación con Vantor, anteriormente Maxar Intelligence, para desplegar el sistema en drones y robots militares para operaciones sin GPS.
Se afirma que jugadores de Pokemon Go que grabaron videos para Niantic han entrenado “indirectamente” drones militares. https://t.co/RJ3McKn6Ca pic.twitter.com/2iiiA2gYLA
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— TheGamer (@thegamerwebsite) 12 de junio de 2026
Vantor no es un espectador en el mundo de la defensa. La empresa tiene un contrato de $70 millones con la Agencia Nacional de Inteligencia Geoespacial y sirve a más de 400,000 usuarios del gobierno de EE. UU. Cuando periodistas holandeses preguntaron si su sistema militar depende de los escaneos de Pokémon Go, Vantor negó usar los datos directamente, y luego rehusó confirmar si el modelo que planea desplegar ya había sido entrenado con esos escaneos.
Niantic Spatial ofreció su propia aclaración cuidadosa. Un portavoz dijo a Kotaku que los escaneos de Pokémon Go entrenaron una “versión temprana” de su modelo de navegación, pero afirmó que el intercambio de datos ha cesado desde entonces.
“Aunque tenemos un acuerdo con Vantor, anunciado el pasado diciembre, todavía está en sus etapas muy tempranas, y compartir estos datos no es parte del acuerdo”, dijo el portavoz . Desde que se cerró la adquisición por parte de Scopely, agregó la compañía, los datos de Pokémon Go ya no se comparten en absoluto con Niantic Spatial.
No todos toman eso al pie de la letra. Jeroen van den Hoven, profesor de ética y tecnología en la Universidad Tecnológica de Delft, dijo que la conexión entre los escaneos de los jugadores y la navegación militar es difícil de ignorar.
“Sin la gran cantidad de escaneos de todos esos jugadores, el desarrollo de este sistema nunca habría progresado tan rápidamente”, van den Hoven dijo a Trouw. Reconoció que la tecnología podría beneficiar legítimamente a Ucrania en una guerra justa —su preocupación es quién más se hace con ella, y si los jugadores que construyeron el conjunto de datos de entrenamiento tuvieron alguna vez una oportunidad justa de entender a qué estaban accediendo.
Las raíces de esta historia son más profundas que el propio juego. Niantic surgió de Keyhole, una compañía de mapeo que recibió financiación de In-Q-Tel —la rama de capital de riesgo de la CIA— en 2003 y cuya tecnología apoyó a las tropas estadounidenses en Irak. Iris Muis, investigadora de ética de datos en la Data School de la Universidad de Utrecht, explicó claramente el problema estructural: un usuario no puede imaginar cómo podrían usarse sus datos cinco años después, en una aplicación con la que estaría fundamentalmente en desacuerdo.
Para los cristianos que reflexionan cuidadosamente sobre la tecnología —sobre la verdad, la dignidad y lo que significa tratar a las personas como algo más que puntos de datos— este caso llega con un peso silencioso. Los términos eran legales. El consentimiento fue obtenido técnicamente. De Hingh tuvo la última palabra sobre ello: “Un juego debería seguir siendo un juego”.
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