Una nueva demanda colectiva busca responsabilizar a los principales estudios de juegos por la capacidad de sus productos para enganchar a usuarios más jóvenes.
“Los demandados eligieron añadir características a sus productos que sabían que serían adictivas para los menores con el fin de maximizar el tiempo dedicado a sus respectivos juegos y en su plataforma, mejorando así las probabilidades de que los menores realizaran compras dentro del juego, y de este modo aumentando los beneficios de los demandados”, dice la demanda. “En lugar de tomar las medidas necesarias para mitigar los riesgos conocidos asociados con la exposición prolongada de menores a los videojuegos, los demandados intensificaron el problema al causar y lucrarse de la adicción juvenil.”
“Las estrategias de los demandados han sido extremadamente lucrativas. Como resultado de la inclusión de características aditivas en sus respectivos productos por parte de los demandados, han generado colectivamente miles de millones de dólares, mientras causaban y/o contribuían a una crisis de salud pública para los menores que sufren de adicción y uso desordenado de los videojuegos”, continúa la demanda.
Las características mencionadas que hacen que estos productos sean intencionalmente adictivos incluyen marketing dirigido específicamente a niños, mecánicas de juego de azar como las cajas de botín (loot boxes), el lanzamiento de juegos gratuitos (free-to-play) que impulsan fuertemente las microtransacciones, la inclusión de psicólogos en sus equipos de desarrollo para que los juegos liberen la mayor cantidad de dopamina posible y la manipulación de los jugadores para que pasen más tiempo en sus juegos.
MICROSOFT y EPIC GAMES se encuentran entre los demandados acusados de estas acciones a través de sus juegos MINECRAFT y FORTNIGHT, respectivamente.
Esta no es la primera vez que se presenta una demanda colectiva contra empresas de videojuegos. Una demanda contra MICROSOFT, EPIC, EA, UBISOFT y NINTENDO fue presentada por su papel en el lanzamiento de productos adictivos.
“Cada Demandado es consciente de que sus videojuegos son dañinos para menores y adultos jóvenes porque el Demandado diseñó específicamente sus juegos para que sean adictivos”, afirma la demanda, que aún está en curso. “Para este fin, cada Demandado emplea psicólogos conductuales y/o neurocientíficos con el fin de desarrollar juegos que utilicen mejor las tácticas psicológicas para mantener a los jugadores enganchados durante períodos más largos de tiempo.”
Estas demandas buscan responsabilizar a las empresas por crear adicciones a los videojuegos, un trastorno mental diagnosticable que describe a personas que renuncian a sus responsabilidades diarias para jugar videojuegos.
“La raíz del problema suele estar vinculada a la ansiedad social”, explicó el psicólogo Dr. Tanveer Ahmed. “La gran mayoría [de los adictos a los videojuegos] tienen dificultades para establecer conexiones sociales saludables en el mundo real, y es en el mundo en línea donde sienten… una sensación de conexión social.”
“Trabajo con clientes en los que, cuando apagan el ordenador, su hijo amenaza con suicidarse o se niega a ir a la escuela”, añadió Cam Adair, fundador de GAME QUITTERS, el grupo de apoyo más grande del mundo para quienes luchan contra la adicción a los videojuegos. “Para algunas familias, desconectar significa una reacción violenta de su hijo, y es una preocupación literal de seguridad.”
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Si bien los niños y los padres deben trabajar juntos para combatir la adicción a los videojuegos, los estudios que crean estos juegos también deben rendir cuentas por hacer que sus productos sean adictivos y dirigirlos a cerebros en desarrollo.
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